いつも駆逐艦が2隻、ないしは3隻の時は、「みんなAに行こうぜ、1隻の駆逐艦はBな」っていうチャットが飛び交うのだが、そういうもん?
大抵1隻で偵察にいった駆逐艦は沈むか遊兵となるし、主力艦隊のほうも、駆逐艦が一隻少ないせいで、駆逐艦の消耗が敵より激しいと、碌なことがないんだが。
まあ散らばるのが常識って感じだね。でないと駆逐不在の側ができてしまう
できたらいかんのか。
それより戦力がばらけるのが痛いんだが。
戦力を集中させて確実に、局所的な優勢の状況を作ったほうが良くない?
プレイヤーの得意不得意もあるから
陣地捨てて敵にポイント有利取られたら、敵としてはリスク抑えて適当に守ってるだけで勝てる試合になるし
ガラ空きの陣地を抜けてきた敵駆逐に横から雷撃流され続ける事にもなるんよ
基本的に向かっていく方が不利なゲームだし、ポイント不利だ押さなきゃまずい!って状況になったらもう負けなの
ランク5~2だと駆逐1もしくは駆逐1巡洋1行かせるのが基本だったけど、そこに行った味方がどう働くかで勝敗が決まったりもするかなり重要な役回りだったよ
>>25
くちくの仕事は策敵と事前に魚雷の発見することも兼ねてるから、前線に味方駆逐がいるかどうかで味方の戦いやすさや進軍速度も変わってくる。
それに駆逐がいるだけで抑止力になるから劣勢側になったときには敵の進軍スピードを遅くできる。
むしろこちら側には駆逐が一隻もいないと敵に悟られると一気に畳み掛けられる。
あくまで自分はそう思うってだけだからね。色んな考えがあって良いかと思います。
>>16
そういうもんだと思うよ
敵が一隻も来ないのなら占領ポイントで大きく有利だし、
敵が複数来たなら、残りの味方が優位にあるってこと
変に凸しなければ死なないんだから、純粋に優位にたてる
同数だったら、当人同士の相性や腕次第
>>19
あると便利よ
最序盤、最終盤で相手の駆逐がどこにいるかわからないときの指標になる
活躍シーンは少ないけど、戦艦はポイント余りやすいしとっていいかなと思ってる
両軍が同じ拠点目指してかち合うともう一方を制圧できて有利になるだろ
敵艦隊と鉢合わせした時は当然下がるわけだが、違う角度から見てることで
島影に隠れてる奴をスポットしたり主戦力とぜんぜん違う方向から魚雷流したりしてサポートできるし
追われる身になっても敵の戦力を拠点から遠ざければ味方は数敵有利で戦えると思う
(´・ω・`)まさしく穴兄弟
みんなで真ん中通ればよかったのに
真ん中の奇襲なんてほぼ成功しないのに試みて無駄死にするのが絶えないのは何故か
お前だって穴がありゃ突っ込んでみたい衝動を抑えきれないこともあるだろ(´・ω・`)
多分アルペジオのせい
ロマンかな
チーム全体から「バカ中華小隊」「勇敢じゃない、バカ」「きょうもバカばかりでひどい」「これは負けたgg」と心温まるメッセージ。
意識統一って美しいね
害悪でしかないイベント
次の艦で出撃って繰り返すのが一番早いからな
1隻で十分なのに持ち場放棄したCLが3隻向かうとかザラだからな・・・
敵駆逐が中央辺りで停止すると、味方CL共は出口付近でただ自軍をウロウロするだけとかね
数的不利になった両サイド共に壊滅したわ
同じ二人の兄弟AB拠点戦。開幕全員右に行って、俺巡洋だけで左防衛。そのうち俺瀕死に。
「拠点守れ!」ってチャットしたら、なんと右に行った全員が左に戻り始める。取り残された戦艦2隻と巡洋艦死亡。
あとは拠点に押し込められて両側から撃たれて完敗。自陣地を左右に移動するだけでほとんど戦ってない味方多数。
俺の指示が戦犯になってすまんかったが、どうもならん味方のときは指示も出せんよ・・・。
それ多々ある負けパターンだな
そもそも自陣防衛戦で全員が同じ方向行くだけで負けが見える
他には、相手の1,2艦追ってマップの端まで全員引っ張られて占領負けとかもある
ランチェスター理論上は戦力集中して押せば損害少なく勝てるのに、そうならない不思議。
遁走された時点でダメージ低減図られるしね
魚雷もほぼ意味なくなるし。
逆に優勢な側はさっさと敵を減らさないと後々苦しくなるから
そんなに単純でもないわな
ランチェスターの法則が有効なのはお互いまともにぶつかってくるときよね
>>268
このゲームでも確かにランチェスターの法則は有効なんだが、展開によくあるパターンとして二つある
①http://i.imgur.com/YCcD0qm.png
②http://i.imgur.com/MZEzAHQ.png
①はただ時間稼がれてるだけで、②は見事にランチェスターの法則に適ってる
どのマップでも味方が①のパターンで奥に引き込まれて②で殲滅されるパターンをよく見るんじゃなかろうか
芋ってるのか防備を固めてるのかちゃんと判断しないとな
>>462
ランチェスターを理解してないんじゃないか?
2の場合でも敵と自分の数や質が同等ならまったく互角だぞ
コースや進路でランチェスターの計算結果はまったく変わらないよ
まあ当然だがランチェスターは空戦を想定した計算だからいろいろ海戦用に補正して考えないといけないのは当然だけどね
①の場合、追撃側に射程外の奴がいるから互角になるわけないやん
艦其々で射程と速力の概念があるんだからコースや進路で大分変わるでしょうが・・・
だから、俺が言ってるのはランチェスターにはコースで速度の速いやつがどうとか射程の長いやつがどうとかっていうのは関係ないって言ってるの
お前、本当にランチェスターの法則知ってるの?
あれは空中戦を想定してて、全員が直接ぶつかる総当たり戦を想定しての法則だからコースで有利不利がでるのは事実ではあるがそれはランチェスターの法則とは関係ないということ
さらにいえば、WOWSの場合は移動距離が長いほうが速度の速い艦と遅い艦の位置が分離されるから不利
今調べてきたけど、適当なことしか言ってないな
第一法則は、このゲームに対して無意味な法則だから置いといて、
第二法則も1:1でランダムに1:1での交戦を想定してるから、そもそも総当たりじゃない
それに空中戦闘だけではなく、原型は数理理論だし
何わけのわからんこと言ってるんだ?
そりゃ総当りになればランダムに当たるに決まってるだろ
どうやってひとつのユニットが全員に同時攻撃するんだよ
それとこれは空中戦闘を数理理論で想定できるようになったところがすごいところであって
これ、空中戦にしか使えないよ?地形効果があったり射程によってランダムに1:1にあたることができない海戦では適用できないんだが?
>>572
ランチェスター戦略方程式って海戦で使われてるじゃん
総当たりとランダムじゃ意味がまるで違うだろ・・・
>>579の言う通りランチェスターの前提が崩壊してるから無意味だわ
数的有利を作った方がいいのはその通りだけども
いや、総当りとかランダムとかそんな表現が適切かどうかっていう重箱の隅の話しをしてるんじゃなくてさ
そもそも、コースがどうとかなんかってことはランチェスターの計算式にはいってないわけよ
つまり参加兵力が同じであればどんなコースを実際に取ろうとランチェスターの計算結果は同じになってしまうわけよ
実際の海戦では結果が明らかに違うはずなのにね
もちろん、海戦だって陸戦だって条件の限られた特殊な環境では参考にすることぐらいはできるし、実際の戦争でもされてる
しかしあくまで参考程度
たとえばさWOWSでも5隻と5隻が戦ってたとしてそのうちの1隻が1分ほど島影に隠れてる時間があったらどうやって計算の反映するんだ?
その時点でランダムの1:1なんて成り立たないし射程の長い艦は射程の短い艦に攻撃できてもその逆はできないこの時点でランダムの1:1じゃないんだよ
空中戦だって雲とかあるからいっしょじゃねえのかそれ
いつまでくだらない長文垂れ流すつもりだ
もちろん厳密にはそうだよ、例えば一方が奇襲を仕掛けた場合とか太陽の方向から攻撃をかけて有利とか不利とか
そういう特殊な状況を除いたときが想定の前提になってるからな、ランチェスターは
航空戦でもランダムの1:1が成り立つ場合だけだから全ての空中戦で適用できるわけじゃないよ
>>462
①展開なら俺は右翼へ単艦で向かうわ
ランチェスター以外に制圧ポイントの要素があるゲームだから、
たとえ途中で撃沈したとしてもAの制圧、Bの制圧を遅らせて撃沈ポイントよりもはるかに稼げば十分貢献した事になるし
仲間には数の優位を活かしてどんどん奥に進んでほしいわ
②は十字砲火の危険性があるね
ランチェスター以外の要素として、こちらはバイタル晒すリスクが高いのに対し、敵艦はバイタル晒すリスクが全く無い
②が必ずしも完璧な作戦って訳でも無いね
回避運動もさせてくれないのも多いが
前線は押せ押せでも、後衛の戦艦はついていけず、敵はある程度引いたあとUターン各個撃破みたいな
味方がかたまって片方に集中してたから反対側2~3人で敵支えてるのになぜか大人数の味方がキャプできない不具合修正してもらえませんかね?
このランチェスター君あほやなぁ 所持武器・射程による戦力比もランチェスターの法則には含まれて計算できる要素なんだけど
竹槍vs航空機でも数で勝れば竹槍で勝てると言ってる様な物なのに